Augmented Reality

ARKit, Apple's augmented reality (AR) technology, delivers immersive, engaging experiences that seamlessly blend virtual objects with the real world. In AR apps, the device's camera presents a live, onscreen view of the physical world. Three-dimensional virtual objects are superimposed over this view, creating the illusion that they actually exist. The user can reorient their device to explore the objects from different angles and, if appropriate for the experience, interact with objects using gestures and movement.

Apple의 증강현실(AR) 기술인 ARKit은 가상 물체와 실제 사물들을 완벽하게 혼합하는 몰입적이고 매력적인 경험을 제공합니다. AR 앱에서 기기의 카메라는 물리적 세계에 대한 실시간 화면 보기를 제공합니다. 3차원 가상 개체는 이 보기 위에 겹쳐서 실제로 존재한다고 착각하게 됩니다. 사용자는 장치의 방향을 변경하여 다른 각도에서 물체를 탐색할 수 있으며, 경험에 적합한 경우 제스처와 동작을 사용하여 물체와 상호작용할 수 있습니다.

Designing an Engaging Experience

Use the entire display. Devote as much of the screen as possible to viewing and exploring the physical world and your app's virtual objects. Avoid cluttering the screen with controls and information that diminish the immersive experience.

전체 디스플레이를 사용하십시오. 물리적 세계와 앱의 가상 물체를 보고 탐색 할 수 있도록 최대한 많은 화면을 사용하십시오. 몰입감을 감소시키는 컨트롤과 정보로 화면을 어지럽히지 않도록 하십시오.

Create convincing illusions when placing realistic objects. Not all AR experiences require realistic virtual objects. Those that do should include objects that appear to inhabit the physical environment in which they're placed. For best results, design detailed 3D assets with lifelike textures. Use the information ARKit provides to position objects on detected real-world surfaces, scale objects properly, reflect environmental lighting conditions on virtual objects, cast virtual object shadows on real-world surfaces, and update visuals as the camera's position changes.

실제 물체를 배치 할 때 믿을 수 있는 환상을 창조하십시오. 모든 AR 경험이 사실적인 가상 물체를 필요로 하는 것은 아닙니다. 그것들은 그들이 배치되는 물리적 환경에 거주하는 것으로 보이는 물체를 포함해야합니다. 최상의 결과를 위해 실물과 같은 질감으로 상세한 3D 애셋을 디자인하십시오. ARKit이 제공하는 정보를 사용하여 탐지 된 실세계 표면에 물체를 배치하고, 물체를 적절하게 스케일링하고, 가상 물체에 대한 환경 조명 조건을 반영하고, 실제 표면에 가상 물체 그림자를 캐스팅하고, 카메라 위치가 변경 될 때 영상을 업데이트합니다.

Anticipate that people will use your app in environments that aren’t optimal for AR. People may open your app in a location where there isn't much room to move around or there aren't large, flat surface areas. Try to anticipate scenarios that present challenges, and clearly communicate requirements or expectations to people up front. Consider offering varying sets of features for use in different environments.

사람들이 AR에 적합하지 않은 환경에서 앱을 사용하게 될 것으로 예상하십시오. 사람들은 이동할 공간이 별로 없거나 크고 평평한 표면이 아닌 곳에 앱을 열 수 있습니다. 도전 과제를 제시하는 시나리오를 예상하고 사람들의 요구 사항이나 기대 사항을 명확하게 전달하십시오. 다양한 환경에서 사용하기 위해 다양한 기능 세트를 제공하는 것을 고려하십시오.

Be mindful of the user's comfort. Holding a device at a certain distance or angle for a prolonged period can be fatiguing. Consider how people must hold their device when using your app, and strive for an enjoyable experience that doesn't cause discomfort. For example, by default, you could place objects at a distance that reduces the need to move the device closer to the object. A game could keep levels short and intermixed with brief periods of downtime.

사용자의 편안함에 유의하십시오. 일정한 거리 또는 각도로 장시간 장치를 잡고 있으면 피곤할 수 있습니다. 앱을 사용할 때 사람들이 기기를 가지고 있어야하며 불편함을 유발하지 않는 즐거운 경험을 위해 노력해야합니다. 예를 들어, 기본적으로 멀리 떨어진 곳에 개체를 배치하여 장치를 개체 가까이에 옮겨야하는 필요성을 줄일 수 있습니다. 게임은 레벨을 짧게 유지할 수 있고 짧은 시간의 중단 시간과 섞일 수 있습니다.

If your app encourages user motion, introduce it gradually. In a game, the user shouldn't need to move out of the way to avoid a virtual projectile as soon as they enter AR. Give them time to adapt to the experience first. Then, progressively encourage movement.

앱에서 사용자의 움직임을 조장하는 경우 점차적으로 소개하십시오. 게임에서 AR을 입력하자마자 가상 탄환을 피하기 위해 이탈하지 않아도됩니다. 먼저 경험에 적응할 시간을주십시오. 그런 다음 점진적으로 움직임을 장려하십시오.

Be mindful of the user's safety. Moving around too much can be dangerous if other people or objects are nearby. Consider ways of making your app safe to operate. A game could avoid encouraging large or sudden movements.

사용자의 안전을 염두에 두십시오. 다른 사람이나 물건이 근처에 있으면 너무 많이 움직이면 위험할 수 있습니다. 앱을 안전하게 운영하는 방법을 고려하십시오. 게임은 크고 갑작스러운 움직임을 조장하지 않을 수 있습니다.

Use audio and haptic feedback to enhance the immersive experience. A sound effect or bump sensation is a great way to confirm that a virtual object has made contact with a physical surface or other virtual object. In an immersive game, background music can help envelop the user in the virtual world. For related guidance, see Audio and Haptic Feedback.

몰입감을 향상시키기 위해 오디오 및 햅틱 피드백을 사용하십시오. 사운드 효과 또는 범프 센세이션은 가상 물체가 물리적인 표면이나 다른 가상 물체와 접촉했음을 확인하는 훌륭한 방법입니다. 몰입형 게임에서 배경 음악은 가상 세계에서 사용자를 감싸는 데 도움이 될 수 있습니다.

Wherever possible, provide hints in context. Placing a three-dimensional rotation indicator around an object, for example, is more intuitive than presenting text-based instructions in an overlay. Textual overlay hints may be warranted prior to surface detection, however, or if the user isn't responding to contextual hints.

가능하다면 컨텍스트에서 힌트를 제공하십시오. 예를 들어 오브젝트 주위에 3차원 회전 표시기를 배치하면 오버레이에 텍스트 기반 지침을 제시하는 것보다 직관적입니다. 그러나 텍스트 오버레이 힌트는 표면 감지 전에 또는 사용자가 상황별 힌트에 응답하지 않는 경우 보증 될 수 있습니다.

Consider guiding people toward offscreen virtual objects. It can sometimes be hard to locate an object that’s positioned offscreen. If it seems like the user is having trouble finding an offscreen object, consider offering visual or audible cues. For example, if an object is offscreen to the left, you could show an indicator along the left edge of the screen so the user knows to aim the camera in that direction.

사람들을 화면 밖 가상 물체쪽으로 인도하는 것을 고려하십시오. 때로는 화면 밖의 물체를 찾는 것이 어려울 수 있습니다. 사용자가 화면 밖 개체를 찾는 데 어려움이 있는 것 같으면 시각적 또는 청각적 신호를 제공하는 것이 좋습니다. 예를 들어, 물체가 왼쪽에서 벗어날 경우 화면의 왼쪽 가장자리에 표시기를 표시하여 사용자가 카메라를 그 방향으로 향하게 할 수 있습니다.

If you must display instructional text, use approachable terminology. AR is an advanced concept that may be intimidating to some users. To help make it approachable, avoid referring to technical, developer-oriented terms like ARKit, world detection, and tracking. Instead, use friendly, conversational terms that most people will understand.

교육용 텍스트를 표시해야하는 경우 쉽게 접근 할 수있는 용어를 사용하십시오. AR은 일부 사용자를 낯설게 할 수 있는 고급 개념입니다. 접근하기 쉽도록 ARKit, 세계 탐지 및 트래킹과 같은 기술적이고 개발자 지향적인 용어를 사용하지 마십시오. 대신, 대부분의 사람들이 이해할 수있는 친근하고 대화적인 용어를 사용하십시오.

Entering Augmented Reality

Indicate when initialization and surface detection is in progress and involve the user. Each time your app enters AR, an initialization process occurs during which your app evaluates the surroundings and detects surfaces. Surface detection time can vary based on a number of factors. To reduce possible confusion, indicate that your app is attempting to detect a surface and encourage people to speed up the process by slowly scanning their surroundings.

초기화 및 표면 감지가 진행 중이고 사용자가 참여 했을 때 나타내십시오. 앱이 AR에 진입 할 때마다 앱이 주변을 평가하고 표면을 감지하는 초기화 프로세스가 발생합니다. 표면 검출 시간은 여러 가지 요소에 따라 달라질 수 있습니다. 혼란을 줄이려면 앱이 표면을 감지하려고 시도하고 주변을 천천히 스캔하여 프로세스 속도를 높일 것을 권장합니다.

Placing Virtual Objects

Help people understand when to locate a surface and place an object. A visual indicator is a great way to communicate that surface targeting mode is active. A trapezoidal reticle in the center of the screen, for example, helps people infer that they should find a horizontal or vertical flat surface. Once a surface is targeted, an indicator should change in appearance to suggest that object placement is now possible. If the indicator’s orientation follows the alignment of the detected surface, it can help people anticipate how the placed object will be aligned. Design visual indicators that feel like part of your app experience.

표면에 위치하고 물체를 배치 할 시기를 사람들이 이해하도록 도와주십시오. 시각적인 표시기는 표면 타겟팅 모드가 활성화되었음을 알리는 좋은 방법입니다. 예를 들어 화면의 중앙에있는 사다리꼴 레티클은 사람들이 수평 또는 수직 평면을 발견해야한다고 추측하는 데 도움이됩니다. 표면을 대상으로 지정하면 물체 배치가 가능하다는 것은 제안하기 위해 표시기의 표현이 바뀌어야 합니다. 표시기의 방향이 감지 된 표면의 정렬을 따르는 경우 배치 된 물체가 어떻게 정렬 될 지 예상하는데 도움을 줄 수 있습니다. 앱 경험과 같은 느낌을 주는 시각적 표시기를 디자인하십시오.

Respond appropriately when the user places an object. Accuracy is progressively refined (over a very short time) during surface detection. If the user taps the screen to place an object, place it immediately by using the information that's currently available. Then, once surface detection is complete, subtly refine the object's position. If an object is placed beyond the bounds of the detected surface, gently nudge the object back onto the surface.

사용자가 물체를 배치할 때 적절하게 응답하십시오. 표면 탐지 중에 정확성이 (매우 짧은 시간에) 점진적으로 개선됩니다. 사용자가 화면을 탭하여 물체를 배치하는 경우 현재 사용할 수 있는 정보를 사용하여 즉시 배치하십시오. 그런 다음 표면 감지가 완료되면 물체의 위치를 ​​미묘하게 미세 조정하십시오. 물체가 감지된 표면의 한계를 벗어나면 물체를 다시 표면으로 부드럽게 밉니다.

Avoid trying to precisely align objects with the edges of detected surfaces. In AR, surface boundaries are approximations that may change as the user's surroundings are further analyzed.

감지된 표면의 가장자리에 정확하게 개체를 맞추려고 하지 마십시오. AR에서 표면 경계는 사용자 환경을 자세히 분석 할 때 바뀔 수 있는 근사치입니다.

User Interaction with Virtual Objects

Favor direct manipulation over separate onscreen controls. It’s more immersive and intuitive when a user can touch an object onscreen and interact with it directly, rather than interact with separate controls on a different part of the screen. Bear in mind, however, that direct manipulation can sometimes be confusing or difficult when the user is moving around.

별도의 화면 컨트롤보다 직접 조작을 선호하십시오. 사용자가 화면의 다른 부분에서 별도의 컨트롤과 상호 작용하지 않고 화면상의 물체를 터치하고 직접 상호 작용할 수 있는 경우 더욱 몰입하고 직관적입니다. 그러나 사용자가 이동할 때 직접 조작이 혼란스럽거나 어려울 수 있음을 명심하십시오.

Allow people to directly interact with virtual objects using standard, familiar gestures. For example, consider supporting a single-finger drag gesture for moving objects, and a two-finger rotation gesture for spinning objects. Rotation should generally occur relative to the surface on which an object rests—for example, an object placed on a horizontal surface would typically rotate around the object's vertical axis. For related guidance, see Gestures.

사람들이 익숙한 표준 제스처를 사용하여 가상 오브젝트와 직접 상호 작용하도록 허용하십시오. 예를 들어, 움직이는 물체에 대해 단일 손가락 드래그 제스처를 지원하고 회전하는 물체에 두 손가락 회전 제스처를 지원하는 것을 고려하십시오. 회전은 일반적으로 물체가 놓여있는 표면을 기준으로 발생해야합니다. 예를 들어 수평면에 놓은 물체는 일반적으로 물체의 수직 축을 중심으로 회전합니다.

In general, keep interactions simple. Touch gestures are inherently two-dimensional, but an AR experience involves the three dimensions of the real world. Consider the following approaches to simplifying user interactions with virtual objects.

일반적으로 상호 작용을 단순하게 유지하십시오. 터치 제스처는 본질적으로 2차원이지만 AR 경험은 실제 세계의 3차원을 포함합니다. 가상 물체와의 사용자 상호 작용을 단순화하기 위해 다음과 같은 접근법을 고려하십시오.

Respond to gestures within reasonable proximity of interactive virtual objects. It may be difficult for the user to precisely touch specific points on objects that are small, thin, or placed at a distance. When your app detects a gesture near an interactive object, it's usually best to assume the user wants to affect the object.

상호작용적인 가상 물체의 합리적인 접근성 내에서 제스처에 응답하십시오. 작거나 얇거나 멀리 놓인 물체에서 특정 점을 정확하게 터치하는 것은 어려울 수 있습니다. 앱이 상호작용적인 물체 근처에서 제스처를 감지하면 일반적으로 물체에 영향을 미치고 싶어한다고 가정하는 것이 가장 좋습니다.

Consider whether user-initiated object scaling is necessary. Scaling is generally appropriate when an object, like a toy or game character, doesn't have an intrinsic size and the user wants to see it larger or smaller. For an object with a finite size relative to the real world, like a piece of furniture, scaling is irrelevant if the item is placed at an accurate size. Scaling isn’t a remedy for adjusting the distance of an object—making an object larger to make it appear closer, for example, just results in a larger object that's still far away.

사용자 초기 물체 스케일링이 필요한지 여부를 고려하십시오. 스케일링은 일반적으로 장난감이나 게임 캐릭터 같은 물체가 고유한 크기를 가지고 있지 않고 사용자가 더 크거나 더 작게 보기를 원할 때 적합합니다. 가구와 같이 실제 세계에 비해 크기가 유한한 물체의 경우 제품을 정확한 크기로 배치하면 스케일 조정은 무의미해집니다. 스케일링이 물체의 거리를 조정하는 방법은 아닙니다. 예를 들어, 물체를 더 크게 만들면 더 멀리 있는 더 큰 물체만 나타납니다.

Be wary of potentially conflicting gestures. A two-finger pinch gesture, for example, is quite similar to a two-finger rotation gesture. If you implement two similar gestures like this, be sure to test your app and make sure they're interpreted properly.

충돌 가능성이 있는 제스처를 조심하십시오. 예를 들어 손가락 두 개 핀치 동작은 손가락 두 개 회전 동작과 매우 유사합니다. 이와 같은 두 가지 비슷한 제스처를 구현한 경우 앱을 테스트하고 올바르게 해석되었는지 확인하십시오.

Make sure virtual object movements are smooth. Objects shouldn't appear to jump when the user resizes them, rotates them, or moves them to a new location.

가상 물체의 움직임이 매끄러운 지 확인하십시오. 사용자가 크기를 조정하거나 회전하거나 새로운 위치로 이동할 때 물체가 점프하는 것처럼 보이면 안됩니다.

Explore even more engaging methods of interaction. Gestures aren't the only way for people to interact with virtual objects in AR. Your app can use other factors, like motion and proximity, to bring content to life. A game character, for example, could turn its head to look at the user as the user walks toward it.

더 매력적인 방식의 상호 작용을 탐색하십시오. 제스처는 사람들이 AR에서 가상 물체와 상호 작용할 수있는 유일한 방법은 아닙니다. 앱은 동작 및 근접성과 같은 다른 요소를 사용하여 콘텐츠를 실제로 사용할 수 있습니다. 예를 들어 게임 캐릭터는 사용자가 걸어가는 동안 사용자를 보도록 머리를 돌릴 수 있습니다.

Reacting to Imagery in the User's Environment

You can enhance an AR experience by using known imagery in the user’s environment to trigger the appearance of virtual content. Your app provides a set of 2D reference images, and ARKit indicates when and where it detects any of those images in the user’s environment. For example, an app might recognize theater posters for a sci-fi film and then have virtual spaceships emerge from the posters and fly around the environment. Or, an app for a retail store could make a virtual character appear to emerge from a store’s front door by recognizing posters placed on either side of the door.

사용자 환경의 알려진 이미지를 사용하여 가상 컨텐츠의 모양을 트리거함으로써 AR 경험을 향상시킬 수 있습니다. 앱은 2D 참조 이미지 세트를 제공하고 ARKit은 사용자 환경에서 이미지를 감지하는 시기와 위치를 나타냅니다. 예를 들어, 앱은 공상 과학 영화에 대한 극장 포스터를 인식한 다음 가상 우주선이 포스터에서 나와 주변을 돌아 다니도록 할 수 있습니다. 또는 소매점 용 앱을 사용하면 문 양쪽에 포스터를 인식하여 매장의 현관에서 가상 캐릭터가 나타날 수 있습니다.

Design and display reference images to optimize detection. When you provide reference images, you specify the physical size at which you expect to find those images in the user’s environment. Providing a more precise size measurement helps ARKit detect images faster and provide more accurate estimates of their real-world position. Detection performance and accuracy are best for flat rectangular images with high contrast and bold details. Avoid trying to detect images that appear on reflective or curved real-world surfaces.

탐지를 최적화하기 위해 참조 이미지를 디자인하고 표시하십시오. 참조 이미지를 제공 할 때 사용자 환경에서 해당 이미지를 찾을 실제 크기를 지정합니다. 보다 정확한 크기 측정을 제공하면 ARKit이 이미지를 더 빠르게 감지하고 실제 위치를 보다 정확하게 추정 할 수 있습니다. 감지 성능과 정확도는 고대비와 굵은 디테일이 포함된 평면 직사각형 이미지에 가장 좋습니다. 반사되거나 구부러진 실제 표면에 나타나는 이미지를 감지하려고 하지 마십시오.

Use detected imagery only as a frame of reference for displaying virtual content. ARKit doesn’t track changes to the position or orientation of detected imagery. Therefore, if you try to place virtual content precisely—like positioning a mustache on a face in a painting—that content may not appear to stay in place.

감지된 이미지는 가상 컨텐츠를 표시하기위한 참조 프레임으로만 사용하십시오. ARKit은 감지된 이미지의 위치 또는 방향에 대한 변경 사항을 추적하지 않습니다. 따라서 그림 속의 얼굴에 콧수염을 배치하는 것과 같은 가상 콘텐츠를 정확하게 배치하려고 하면 해당 콘텐츠가 그대로 유지되지 않을 수 있습니다.

Limit the number of reference images in use at one time. Image detection performance works best when ARKit looks for 25 or fewer distinct images in the user’s environment. If your use case calls for more than 25 reference images, you can change the set of active reference images based on context. For example, a museum guide app could use Core Location to determine which part of the museum the user is currently in, and then look only for images displayed in that area.

한 번에 사용중인 참조 이미지의 수를 제한하십시오. ARKit이 사용자 환경에서 25개 이하의 고유한 이미지를 찾을 때 이미지 감지 성능이 가장 잘 작동합니다. 유즈 케이스에 25개 이상의 참조 이미지가 필요한 경우 문맥에 따라 활성 참조 이미지 세트를 변경할 수 있습니다. 예를 들어 박물관 가이드 앱은 Core Location을 사용하여 사용자가 현재 박물관의 어느 부분에 있는지 파악한 다음 해당 지역에 표시된 이미지만 볼 수 있습니다.

For developer guidance, see Recognizing Images in an AR Experience.

Handling Interruptions

Avoid unnecessarily interrupting the AR experience. ARKit can't track device position and orientation when AR isn’t active. One way to avoid interruptions is to let people adjust objects and settings within the experience. For example, if a user places a chair they’re considering purchasing into their living room and that chair is available in different fabrics, allow them to change the fabric without exiting AR.

불필요하게 AR 경험을 방해하지 마십시오. ARKit은 AR이 활성화되어 있지 않을 때 장치 위치 및 방향을 추적 할 수 없습니다. 방해를 피하는 한 가지 방법은 사람들이 경험 내에서 물체와 설정을 조정할 수있게하는 것입니다. 예를 들어, 사용자가 구입을 고려하고 있는 의자를 거실에 배치하고 해당 의자가 다른 직물로 이용 가능한 경우 AR을 종료하지 않고도 직물을 변경할 수 있습니다.

Use relocalization to recover from other interruptions. ARKit can't track device position and orientation during an interruption, such as the user temporarily switching to another app or accepting a phone call. After the interruption, previously placed virtual objects are likely to appear in the wrong real-world positions. When you enable relocalization, ARKit attempts to recover the information needed to restore those virtual objects to their original real-world positions. This process requires the user to position and orient their device near where it was before the interruption. For developer guidance, see ARSessionObserver.

다른 방해로부터 복구하려면 relocalization을 사용하십시오. ARKit은 일시적으로 다른 앱으로 전환하거나 전화 통화를 수락하는 등 방해가 발생하는 동안 장치 위치 및 방향을 추적 할 수 없습니다. 중단 후, 이전에 배치 된 가상 물체는 잘못된 실제 위치에 나타날 수 있습니다. relocalization을 활성화하면 ARKit은 가상 물체를 원래의 실제 위치로 복원하는 데 필요한 정보를 복구하려고 시도합니다. 이 프로세스를 사용하려면 사용자가 방해를 받기 전과 가까운 곳에 장치를 배치하고 방향을 지정해야합니다.

Consider hiding previously placed virtual objects until relocalization completes. During relocalization, ARKit attempts to reconcile its previous state with new observations of the user environment. Until this process completes, the positions of virtual objects are likely incorrect.

relocalization이 완료 될 때까지 이전에 배치 된 가상 물체를 숨기기를 고려하십시오. relocalization 중에 ARKit은 이전 상태를 사용자 환경의 새로운 관측과 조정하려고 시도합니다. 이 프로세스가 완료 될 때까지 가상 물체의 위치가 부정확 할 수 있습니다.

Allow users to cancel relocalization. If the user is unable to position and orient their device near where it was before an interruption, relocalization continues indefinitely without success. Guide the user to resume their session successfully, or provide a Reset button or other way for the user to restart the AR experience in case relocalization does not succeed.

사용자가 relocalization을 취소 할 수 있도록 허용하십시오. 사용자가 방해받기 전의 위치 근처에서 자신의 장치를 배치하고 방향을 지정할 수 없는 경우 relocalization는 성공하지 않고 무기한으로 계속됩니다. relocalization이 성공하지 못하면 사용자가 세션을 다시 시작하도록 안내하거나 재설정 버튼이나 다른 방법을 제공하여 AR 경험을 다시 시작하십시오.

Handling Problems

Allow users to reset the experience if it doesn’t meet their expectations. Don't force people to wait for conditions to improve or struggle with object placement. Give them a way to start over again and see if they have better results.

사용자가 기대치를 충족시키지 못하면 경험을 재설정 할 수 있게 하십시. 사람들이 조건이 개선되거나 물체 배치에 어려움을 겪을 때까지 기다리게 하지 마십시오. 다시 시작할 수 있는 방법을 제공하고 더 나은 결과를 얻을 수 있는지 확인합니다.

Suggest possible fixes if problems occur. Analysis of the user’s environment and surface detection can fail or take too long for a variety of reasons—insufficient light, an overly reflective surface, a surface without enough detail, or too much camera motion. If your app is notified of these problems, offer suggestions for resolving them.

문제가 발생할 경우 가능한 해결책을 제안하십시오. 사용자 환경과 표면 감지의 분석은 불충분한 빛, 과도한 반사 표면, 충분한 디테일이 없는 표면 또는 너무 많은 카메라 움직임 등의 다양한 이유로 실패하거나 너무 오래 걸릴 수 있습니다. 앱에 이러한 문제가 알려지면 해결 방법을 제안하십시오.

Offer AR features only on capable devices. If your app's primary purpose is AR, make your app available only to devices that support ARKit. If your app offers AR as a secondary feature—like a furniture catalog that includes product photos and allows some products to be viewed in AR—avoid displaying an error if the user tries to enter AR on an unsupported device. If the device doesn't support ARKit, don't present optional AR features in the first place. For developer guidance, see the /arkit/ key in the UIRequiredDeviceCapabilities section of Information Property List Key Reference, and the isSupported property of ARConfiguration.

사용 가능한 기기에서만 AR 기능을 제공하십시오. 앱의 주요 목적이 AR인 경우 ARKit을 지원하는 기기에서만 앱을 사용할 수 있도록 하십시오. 앱에서 제품 사진을 포함하고 일부 제품을 AR에서 볼 수 있는 가구 카탈로그와 같은 보조 기능으로 AR을 제공하는 경우, 사용자가 지원되지 않는 기기에서 AR을 입력하려고 할 때 오류를 표시하지 마십시오. 장치에서 ARKit를 지원하지 않는 경우에는 먼저 AR 기능을 제공하지 마십시오.

AR Glyph

Apps can display an AR glyph in controls that launch ARKit-based experiences. You can download this glyph in Resources.

앱은 ARKit 기반 경험을 실행하는 컨트롤에 AR 글리프를 표시할 수 있습니다.

Use the AR glyph as intended. The glyph should be used strictly for initiating an ARKit-based experience. Never alter the glyph (other than adjusting its size and color), use it for other purposes, or use it in conjunction with AR experiences not created using ARKit.

AR 글리프를 의도한대로 사용하십시오. 글리프는 ARKit 기반 경험을 시작하기 위해 엄격하게 사용해야합니다. 글리프 (크기와 색상 조정 제외)를 변경하거나 다른 용도로 사용하거나 ARKit을 사용하여 만들지 않은 AR 경험과 함께 사용하지 마십시오.

Maintain minimum clear space. The minimum amount of clear space required around an AR glyph is 10% of the glyph's height. Don’t let other elements infringe on this space or occlude the glyph in any way.

최소한의 여유 공간을 유지하십시오. AR 글리프 주위에 필요한 최소 여유 공간은 글리프 높이의 10 %입니다. 다른 요소가 이 공간을 침범하거나 어떤 방식으로든 글리프를 가리지 않도록하십시오.

AR Badges

Apps that include collections of products or other objects can use badging to identify specific items that can be viewed in AR using ARKit. For example, a department store app might use a badge to mark furniture that people can preview in their home before making a purchase.

제품 또는 다른 물체의 컬렉션을 포함하는 앱은 ARKit을 사용하여 AR에서 볼 수있는 특정 항목을 식별 할 수 있는 배지를 사용할 수 있습니다. 예를 들어, 백화점 앱은 사람들이 구입하기 전에 미리 볼 수 있는 가구를 표시하기 위해 배지를 사용할 수 있습니다.

Use the AR badges as intended and don’t alter them. You can download AR badges, available in collapsed and expanded form, in Resources. Use these images exclusively to identify products or other objects that can be viewed in AR using ARKit. Never alter the badges, change their color, use them for other purposes, or use them in conjunction with AR experiences not created with ARKit.

AR 배지를 의도한대로 사용하고 변경하지 마십시오. AR 배지는 Resources에서 축소되고 확장된 형태로 다운로드할 수 있습니다. ARKit을 사용하여 AR에서 볼 수 있는 제품이나 다른 물체를 식별하려면 이 이미지를 독점적으로 사용하십시오. 배지를 변경하거나 색을 변경하거나 다른 용도로 사용하거나 ARKit으로 만들지 않은 AR 경험과 함께 사용하지 마십시오.

The AR badge is preferable to the glyph-only badge. In general, use the glyph-only badge when space is constrained and won’t accommodate the AR badge. Both badges work well at their default size.

글리프 전용 배지보다 AR 배지가 더 좋습니다. 일반적으로 공간이 제한되어 있고 AR 배지를 수용하지 않을 경우 글리프 전용 배지를 사용하십시오. 두 배지는 기본 크기로 잘 작동합니다.

Use badging only when your app contains a mixture of objects that can be viewed in AR and objects that cannot. If all objects in your app can be viewed in AR, then badging is redundant and unnecessary.

앱에 AR에서 볼 수 있는 물체와 볼 수 없는 물체가 혼합 되어있는 경우에만 배지를 사용하십시오. 앱의 모든 물체를 AR에서 볼 수 있으면 배지가 과잉되어 불필요합니다.

Keep badge placement consistent and clear. A badge looks best when displayed in one corner of an object's photo. Always place it in the same corner and make sure it's large enough to be seen clearly (but not so large that it occludes important detail in the photo).

배지 배치를 일관성 있고 명확하게 유지하십시오. 배지는 물체 사진의 한쪽 구석에 표시 될 때 가장 잘 보입니다. 항상 똑같은 구석에 넣고 선명하게 보일 정도로 커야합니다 (그러나 사진의 중요한 부분을 가리지 않도록 커 보이지는 않음).

Maintain minimum clear space. The minimum amount of clear space required around an AR badge is 10% of the badge's height. Other elements shouldn't infringe on this space and occlude the badge in any way.

최소한의 여유 공간을 유지하십시오. AR 배지 주변에 필요한 최소 공간은 배지 높이의 10%입니다. 다른 요소가 이 공간을 침범하거나 어떤 방식으로든 배지를 가리지 않도록하십시오.

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For developer guidance, see ARKit.

Augmented Reality - System Capabilities - iOS - Human Interface Guidelines - Apple Developer

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